第三卷 低调也难? 第一千九百六十九章 所谓人道二十五
目录:幻世之刺客传说| 作者:暗舞天日| 类别:侦探推理
乱石神殿。
在任何一个游戏之中,自由度和平衡性都是游戏里至关重要的因素之一……
尽管单机游戏往往偏向于自由度,而网络游戏往往偏向于平衡性,但是一个真正优秀的游戏,却必须要做到两者兼得的……
单机游戏需要在高度自由的前提之下,保证足够的平衡性……
单机游戏需要在高度平衡的前提之下,又保证足够的自由度……
能够两者兼得的游戏,往往都是真正意义上的经典游戏!
而对于网络游戏来说……
平衡性是游戏能够生存的资本,而自由度则是游戏能够火爆的根源所在!
游戏画面决定玩家是否愿意进入游戏进行体验,游戏的平衡性则是决定玩家是否愿意在长时间的进行游戏,而不会在短时间里放弃游戏,而游戏的自由度,则是带给玩家足够的新鲜感……
在这几种要素之中,平衡自然是最重要的要素!
道理很简单!
在任何一种游戏之中,必然会有各种各样的职业体系和天赋体系装备体系符文体系,等等等等各种各样的体系……
玩家选择了一种职业,选择了一种天赋,选择了一种类型的套装,选择了一种类型的符文,就意味着走上了一条和其他玩家不同的道路……
游戏在选择的层面上给予玩家的权利越多,玩家在游戏之中的自由度也就越高,也就越是不可能出现那种完完全全一样的搭配来……
毕竟,每一个玩家,对于游戏的理解,都会有各自的不同,所以在做出选择的时候,选择本身就不会唯一的!
当然,最关键的问题是,游戏本身总是有运气成分在内的,不同的玩家,能够做的,也仅仅只是选择一种对于自己来说相对合理的游戏路线进行游戏,是否能够实现自己的规划,本质上来说,还是需要看能否在游戏的进程之中爆出或者说抽到一些自己想要的装备或者想要的技能或者其他各种各样的游戏道具……
在不同的游戏之中,都有所谓的核心的概念,核心的卡片也好,核心的角色也好,核心的装备也好,核心的符文也好,很多时候,玩家选择什么样的游戏路线,本质上来说,并不由玩家自己来决定,而是只能根据他自己在游戏进程之中获得的这些随机要素,来最终做出取舍,一根筋的在游戏开始之前,就规划好游戏进程,在很多游戏之中,都是绝对行不通的事情!
而所谓游戏的平衡性,本质上来说,就是玩家在游戏过程之中,付出的努力和得到的收益,应该始终维持在一种平衡的状态之下……简单来说,付出越多得到也就越多,付出越少,收益也就越低……
简单来说,如果在游戏之中,人们都疯狂的追求某一件装备,或者某一个游戏角色,又或者是某一种宠物,那么这个游戏从某种意义上来说,就失去了一定的平衡性……
所谓的平衡,并不是所有的东西都一刀切……
而是不管什么类型的游戏,都需要有一个梯度系统的存在……
比如说,一个以卡片对战作为核心的游戏,那么在游戏之中,卡片属性和能力之间的平衡,就会变得至关重要,理论上来说,同一个稀有度的卡片,在游戏之中的强度应该是比较相近的,而越是强大而又全能的角色卡片,自然也应该在稀有度上进行限制,使得只有少部分的玩家可以获得这一类的卡片……
这也就是一种平衡的体现!
越是强大的卡片越是稀有,这其实恰恰是一种平衡的体现……
而反之,如果一种很容易获得的卡片,天然带有比稀有卡片更加优质的话,那么这种卡片就会自然而然成为游戏之中的平民首选,当然这样的卡片被削弱也会变成一种必然……
平衡这种东西,本身就是不会不断变动的……
就像是在团队竞技类的游戏之中,也有所谓一代版本一代神的说法,同样的游戏角色,有些时候,只是技能的细微调整,就可能会让角色的强度获得巨大的提升,有些时候,一个道具的出现,一个流派的兴起,甚至另外一个游戏角色的强大,都可能会引发许许多多的连锁反应……
但是,不管是在什么样的游戏之中,平衡总是存在的……
在团队竞技类的游戏之中,前期强势的角色,后期总是会偏向于弱势,前期弱势的角色,后期总会偏向于强势,有一定弱点的角色,往往必定有足够强大的核心技能,每一个游戏角色本身,总是会有不同的在战场之上的定位……
而这些定位本身,恰恰就是游戏平衡性的一种体现!
如果一个角色一无是处,每一个方面都可以被其他另外一个角色所取代,那么这就是一种平衡性上的失败,而反之,如果有一个角色本身无比强大,每一场战斗之中都必定会被选择或者禁用,那么这样的角色也同样是平衡性上的一种失败!
当然,在竞技游戏之中,单纯意义上的数据永远都是不可能实现游戏的平衡的,只有将角色投入实战之中,平衡性的优点和缺点才会被显露出来……
这一点毫无疑问……
事实上,也就是因为需要保持游戏的平衡性,所以但凡是团队竞技类的游戏,版本的更新和微调往往是非常非常频繁的,削弱那些游戏之中的主流角色,然后强化那些游戏之中的板凳角色,从而使得每一个角色的上场率达到一定的平衡……
在每一个角色的上场率达到平衡的前提之下,再修改游戏的地图,修改游戏的道具,让版本继续变得不平衡的时候,就再更进一步的进行修改,通过这种千锤百炼的修改方式,游戏就会逐渐变得更加趋向于平衡!
对于竞技类的游戏来说,对于平衡的需求,可以说是绝对的!
当然,对于网络游戏来说,也不可避免要需求平衡……
只是这种平衡本身,其实就不是单纯意义上的对抗层面上的平衡了,而是整个游戏数据的平衡度……
玩家的付出和收益的平衡……
玩家选择的游戏职业之间的平衡,游戏角色技能的平衡,游戏等级和强度之间的平衡,等等等等……
可以说,平衡本身对于网络游戏来说,是无处不在的一种概念……
当然,绝对意义上的平衡,是不可能存在的,任何一个游戏,任何一个版本,总是有版本之中相对强大的游戏职业,总是会有版本之中相对强力的游戏技能,总是会有版本之中相对主流的游戏套装……
但是越是主流的东西,往往在下一个版本之中,就越是会成为容易被削弱的对象……
从某种意义上来说,在游戏之中的平衡性,本质上来说,就是建立在游戏规则的基础之上的!
一个合理的游戏规则,游戏制度,往往是游戏平衡性最基本的保证,也是吸引玩家支持的根源所在!
就像是现实之中,一个国家的总统,如果想要赢得竞选,需要自己的执政理念得到民众的认同,只有民众认同了他的理念,他才能真正意义上坐稳总统的位置……
同样的道理,从商业的角度上来说,一个国家如果想要发展好经济,那么就必须有足够好的商业政策去吸引商人们的投资!
从治理国家的角度上来说,一个国家如果想要真正做到国泰民安,那么也必须要拥有符合绝大多数人道德认知的法律,如果法律和道德严重的抵触,那么国家的混乱也就会变得理所当然……
从古至今,这个世界上绝大多数的革命,往往都是因为单纯意义上的暴政而引发的……
而在国泰民安的情况下,所谓的革命者,是没有任何生存的土壤的……
当然所谓的平衡本身并不是绝对的正义,维护平衡本质上来说,是不能以牺牲玩家作为代价的!
游戏公司必须要让玩家觉得自己为游戏付出的努力和精力并没有白费,合理的维护游戏的平衡性的同时又必须要保证不能太大限度的使得玩家的努力白费,并且让玩家因此产生太多的挫折感,否则的话,就算修改本身是合理的,也一样会导致玩家的大面积流失!
很多时候,就算是对的事情,如果做得过了头,一样会因此产生负面的影响!
比如说,游戏网络游戏之中,玩家们可以通过重复建立无数的小号获得抽奖的机会,然后通过这样的方式,来获得游戏之中正常流程之中很难获得的稀有角色,这样的游戏账号,往往被称为是初始号,而很多的游戏工作室往往通过这样的方式去建立大批的初始账号,然后刷出极品角色之后,就可以放在网上进行贩卖……
这样的方式,当然毫无疑问是在损害官方的利益,同样也是在损害每一个正常游戏玩家的利益……
然而,这却并不是说,游戏公司在处理这样的问题时候,就有无条件停封游戏账号的权利,停封这一类的账号本身,当然毫无疑问是一种正义的行为,但是这种正义本身,却又是一种过度的正义,在这个过程之中,也不可避免的会有一些真正只是单纯运气好而被停封账号的玩家存在……
从某种意义上来说,初始号的交易本身,其实本身是并不违规的,因为游戏账号从玩家建立的时候开始,就是属于玩家自己的财产,如何使用和处理,本质上来说,和游戏公司并没有太大的关系,只要玩家没有使用外挂或者利用游戏之中的来获利,本质上来说,就是无罪的,贩卖初始账号,固然是影响了正常的游戏秩序,但是游戏公司如果单纯用封号来解决问题,无疑是一种以暴制暴的做法,是一种完全不可取的做法……
~^~
在任何一个游戏之中,自由度和平衡性都是游戏里至关重要的因素之一……
尽管单机游戏往往偏向于自由度,而网络游戏往往偏向于平衡性,但是一个真正优秀的游戏,却必须要做到两者兼得的……
单机游戏需要在高度自由的前提之下,保证足够的平衡性……
单机游戏需要在高度平衡的前提之下,又保证足够的自由度……
能够两者兼得的游戏,往往都是真正意义上的经典游戏!
而对于网络游戏来说……
平衡性是游戏能够生存的资本,而自由度则是游戏能够火爆的根源所在!
游戏画面决定玩家是否愿意进入游戏进行体验,游戏的平衡性则是决定玩家是否愿意在长时间的进行游戏,而不会在短时间里放弃游戏,而游戏的自由度,则是带给玩家足够的新鲜感……
在这几种要素之中,平衡自然是最重要的要素!
道理很简单!
在任何一种游戏之中,必然会有各种各样的职业体系和天赋体系装备体系符文体系,等等等等各种各样的体系……
玩家选择了一种职业,选择了一种天赋,选择了一种类型的套装,选择了一种类型的符文,就意味着走上了一条和其他玩家不同的道路……
游戏在选择的层面上给予玩家的权利越多,玩家在游戏之中的自由度也就越高,也就越是不可能出现那种完完全全一样的搭配来……
毕竟,每一个玩家,对于游戏的理解,都会有各自的不同,所以在做出选择的时候,选择本身就不会唯一的!
当然,最关键的问题是,游戏本身总是有运气成分在内的,不同的玩家,能够做的,也仅仅只是选择一种对于自己来说相对合理的游戏路线进行游戏,是否能够实现自己的规划,本质上来说,还是需要看能否在游戏的进程之中爆出或者说抽到一些自己想要的装备或者想要的技能或者其他各种各样的游戏道具……
在不同的游戏之中,都有所谓的核心的概念,核心的卡片也好,核心的角色也好,核心的装备也好,核心的符文也好,很多时候,玩家选择什么样的游戏路线,本质上来说,并不由玩家自己来决定,而是只能根据他自己在游戏进程之中获得的这些随机要素,来最终做出取舍,一根筋的在游戏开始之前,就规划好游戏进程,在很多游戏之中,都是绝对行不通的事情!
而所谓游戏的平衡性,本质上来说,就是玩家在游戏过程之中,付出的努力和得到的收益,应该始终维持在一种平衡的状态之下……简单来说,付出越多得到也就越多,付出越少,收益也就越低……
简单来说,如果在游戏之中,人们都疯狂的追求某一件装备,或者某一个游戏角色,又或者是某一种宠物,那么这个游戏从某种意义上来说,就失去了一定的平衡性……
所谓的平衡,并不是所有的东西都一刀切……
而是不管什么类型的游戏,都需要有一个梯度系统的存在……
比如说,一个以卡片对战作为核心的游戏,那么在游戏之中,卡片属性和能力之间的平衡,就会变得至关重要,理论上来说,同一个稀有度的卡片,在游戏之中的强度应该是比较相近的,而越是强大而又全能的角色卡片,自然也应该在稀有度上进行限制,使得只有少部分的玩家可以获得这一类的卡片……
这也就是一种平衡的体现!
越是强大的卡片越是稀有,这其实恰恰是一种平衡的体现……
而反之,如果一种很容易获得的卡片,天然带有比稀有卡片更加优质的话,那么这种卡片就会自然而然成为游戏之中的平民首选,当然这样的卡片被削弱也会变成一种必然……
平衡这种东西,本身就是不会不断变动的……
就像是在团队竞技类的游戏之中,也有所谓一代版本一代神的说法,同样的游戏角色,有些时候,只是技能的细微调整,就可能会让角色的强度获得巨大的提升,有些时候,一个道具的出现,一个流派的兴起,甚至另外一个游戏角色的强大,都可能会引发许许多多的连锁反应……
但是,不管是在什么样的游戏之中,平衡总是存在的……
在团队竞技类的游戏之中,前期强势的角色,后期总是会偏向于弱势,前期弱势的角色,后期总会偏向于强势,有一定弱点的角色,往往必定有足够强大的核心技能,每一个游戏角色本身,总是会有不同的在战场之上的定位……
而这些定位本身,恰恰就是游戏平衡性的一种体现!
如果一个角色一无是处,每一个方面都可以被其他另外一个角色所取代,那么这就是一种平衡性上的失败,而反之,如果有一个角色本身无比强大,每一场战斗之中都必定会被选择或者禁用,那么这样的角色也同样是平衡性上的一种失败!
当然,在竞技游戏之中,单纯意义上的数据永远都是不可能实现游戏的平衡的,只有将角色投入实战之中,平衡性的优点和缺点才会被显露出来……
这一点毫无疑问……
事实上,也就是因为需要保持游戏的平衡性,所以但凡是团队竞技类的游戏,版本的更新和微调往往是非常非常频繁的,削弱那些游戏之中的主流角色,然后强化那些游戏之中的板凳角色,从而使得每一个角色的上场率达到一定的平衡……
在每一个角色的上场率达到平衡的前提之下,再修改游戏的地图,修改游戏的道具,让版本继续变得不平衡的时候,就再更进一步的进行修改,通过这种千锤百炼的修改方式,游戏就会逐渐变得更加趋向于平衡!
对于竞技类的游戏来说,对于平衡的需求,可以说是绝对的!
当然,对于网络游戏来说,也不可避免要需求平衡……
只是这种平衡本身,其实就不是单纯意义上的对抗层面上的平衡了,而是整个游戏数据的平衡度……
玩家的付出和收益的平衡……
玩家选择的游戏职业之间的平衡,游戏角色技能的平衡,游戏等级和强度之间的平衡,等等等等……
可以说,平衡本身对于网络游戏来说,是无处不在的一种概念……
当然,绝对意义上的平衡,是不可能存在的,任何一个游戏,任何一个版本,总是有版本之中相对强大的游戏职业,总是会有版本之中相对强力的游戏技能,总是会有版本之中相对主流的游戏套装……
但是越是主流的东西,往往在下一个版本之中,就越是会成为容易被削弱的对象……
从某种意义上来说,在游戏之中的平衡性,本质上来说,就是建立在游戏规则的基础之上的!
一个合理的游戏规则,游戏制度,往往是游戏平衡性最基本的保证,也是吸引玩家支持的根源所在!
就像是现实之中,一个国家的总统,如果想要赢得竞选,需要自己的执政理念得到民众的认同,只有民众认同了他的理念,他才能真正意义上坐稳总统的位置……
同样的道理,从商业的角度上来说,一个国家如果想要发展好经济,那么就必须有足够好的商业政策去吸引商人们的投资!
从治理国家的角度上来说,一个国家如果想要真正做到国泰民安,那么也必须要拥有符合绝大多数人道德认知的法律,如果法律和道德严重的抵触,那么国家的混乱也就会变得理所当然……
从古至今,这个世界上绝大多数的革命,往往都是因为单纯意义上的暴政而引发的……
而在国泰民安的情况下,所谓的革命者,是没有任何生存的土壤的……
当然所谓的平衡本身并不是绝对的正义,维护平衡本质上来说,是不能以牺牲玩家作为代价的!
游戏公司必须要让玩家觉得自己为游戏付出的努力和精力并没有白费,合理的维护游戏的平衡性的同时又必须要保证不能太大限度的使得玩家的努力白费,并且让玩家因此产生太多的挫折感,否则的话,就算修改本身是合理的,也一样会导致玩家的大面积流失!
很多时候,就算是对的事情,如果做得过了头,一样会因此产生负面的影响!
比如说,游戏网络游戏之中,玩家们可以通过重复建立无数的小号获得抽奖的机会,然后通过这样的方式,来获得游戏之中正常流程之中很难获得的稀有角色,这样的游戏账号,往往被称为是初始号,而很多的游戏工作室往往通过这样的方式去建立大批的初始账号,然后刷出极品角色之后,就可以放在网上进行贩卖……
这样的方式,当然毫无疑问是在损害官方的利益,同样也是在损害每一个正常游戏玩家的利益……
然而,这却并不是说,游戏公司在处理这样的问题时候,就有无条件停封游戏账号的权利,停封这一类的账号本身,当然毫无疑问是一种正义的行为,但是这种正义本身,却又是一种过度的正义,在这个过程之中,也不可避免的会有一些真正只是单纯运气好而被停封账号的玩家存在……
从某种意义上来说,初始号的交易本身,其实本身是并不违规的,因为游戏账号从玩家建立的时候开始,就是属于玩家自己的财产,如何使用和处理,本质上来说,和游戏公司并没有太大的关系,只要玩家没有使用外挂或者利用游戏之中的来获利,本质上来说,就是无罪的,贩卖初始账号,固然是影响了正常的游戏秩序,但是游戏公司如果单纯用封号来解决问题,无疑是一种以暴制暴的做法,是一种完全不可取的做法……
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