正文 第三十四章 美国艺电
目录:重生克劳德之混迹娱乐圈| 作者:文风犀利| 类别:都市言情
“,麦卓,能让薇思从不要再舔我了吗,啊!薇思!那里不行,好痒!”此时一个可爱的小正太正被一位棕色短发的野性美女当成食物般调戏着并向一边正在修剪自己脚趾头的金发美女求救。
在召唤出麦卓和薇思后的这几天里,克劳德完全过上了痛并快乐的生活,不过大部分都是薇思这小妞调戏他,总是把他当成食物般戏弄,虽然明知道薇思不会真的把自己给吃掉,但是每次看到薇思看着自己的那种饥渴的目光都让克劳德感到不寒而栗,而每当这个时候克劳德都只有向麦卓求救,但是相比于克劳德的求救,麦卓更心疼自己的脚,每天只要有闲暇时光都在摆弄自己的那一双完美无瑕的玉足,而对于克劳德的求救她也只是丢了句‘我可不是薇思的对手’就继续自己的工作。
想到每天只是看电视,饿的恨了就把自己当食物的珂薇莉,以及面前的这两位,克劳德不由感到一阵悲哀,而且非常怀念蒂法在的日子。
虽然蒂法有的时候在变身后比这几位更可怕。不过不得不说,不愧是在拳皇的世界里当过卢卡尔的秘书的人啊,或是说不愧是轮回过几千年的超级老妖怪,麦卓和薇思虽然人懒了点,不过先不说大家的实力如何,就是那商业能力也是让克劳德感到一阵羡慕。
在这几天蒂法离开美国去日本的日子里,麦卓和薇思很快就接手了蒂法以前的工作。
‘看来是应该给她们找点事情做了啊。’全身恨不得都快被薇思舔遍的克劳德在心里想到。
自从半个月前搬入这栋别墅后,克劳德开始过起了宅男的生活,只有每天菲尔娜以及戴安娜等女回到别墅的时候克劳德才感觉不无聊。
不得不说现在的娱乐项目还真是少的可怜啊,要是有电脑就好了,这几天克劳德之所以不无聊也是因为可以观看BA总决赛的缘故,而前世从没看过魔术师约翰逊表演的克劳德很快就成为了他的球迷,什么飞人大帝都要靠边。
但是现在的克劳德又再次回归无聊的生活状态,没办法,现在的电视节目也就只能骗骗珂薇莉那种人,咳咳,当然就算是麦卓以及薇思也对电视抱有很大兴趣。
‘哎...要是能有电脑游戏就好了,话说现在的电脑还真是让人无语啊。’看着自己的那台苹果公司今年推出的电脑,克劳德不由想到了未来的那些电脑游戏。
尤其是在看了今年的BA后,克劳德更加怀念后世的那些篮球游戏了,不过话说现在的那家公司应该还很小吧。想到后世的那家游戏界的庞然大物,克劳德不由有点心动了,要知道身为穿越者,收购一个个优质公司可是穿越者必须的活动啊。
而且看到一边慵懒的麦卓以及薇思,克劳德更加坚定了自己的想法,很快,克劳德就让麦卓和薇思去调查现在的美国艺电公司。令人感到欣喜的是,利用哈布斯堡家族在美国的情报网很快就找到了现在位于美国加州红木城的美国艺电。
然后,克劳德就让薇思去实施收购计划,至于麦卓,当然是留在身边了。而且现在的美国艺电才成立两三年,规模小不说,还缺乏一定的资金。在讲自己的想法跟麦卓还有薇思说了后,薇思就启程去美国加州的红木城了,当然,走之前免不了抱怨一下,而麦卓也十分无良的刺激着薇思。
美国
产品
艺电的创始人特里普?霍金斯(Tripawkins)天生对电子游戏有着浓厚的兴趣。他认为人们可以通过游戏建立宝贵的社会联系,并使头脑变得更加活跃。霍金斯从哈佛大学毕业后,来到斯坦福攻读工商管理学硕士。1978年毕业时,进入苹果公司工作,其间亲眼见证苹果在四年内,由50雇员的小公司发展成为近4000员工、年收入10亿美元的500强企业。
霍金斯在苹果积攒了足够的资本之后,于1982年4月离开苹果,着手规划自己的“游戏帝国”。同年5月28日,霍金斯建立了自己的公司,在前六个月内霍金斯个人投入资金维持公司运转。起初霍金斯一个人工作,同年8月霍金斯在加利福尼亚州的圣马特奥得到了一间办公室,此后霍金斯招募进了第一批员工。
公司名称最初叫做Amazin‘Software,但霍金斯出于把软件看作艺术形式的愿望,希望改名为SoftArt,但被SoftwareArts公司以涉嫌侵权为由干预。1982年10月,霍金斯召集公司最初的12个员工以及市场人员开会,但员工的提议均不合霍金斯之意。熬至晚23时多,突然一个人冒出“ElectronicArts”的英文单词,终于被霍金斯采纳,定为公司名称。
2.2开端1983
产品
年春天,美国艺电发布了第一批游戏:《ardatack》、《PinballonstructionSet》、《Archon》、《...E.》、《orms》以及《urderontheZinderneuf》。游戏使用特制的折卡式的包装,将设计者的名字写在了封面上,而精美的图画设计给了这些游戏如唱片般的外观。精心的设计获得了媒体的广泛好评,在销售上亦获得成功。首批六个游戏中,有三个最终进入了电子游戏世纪名誉榜,其中一个成为当时最畅销的游戏之一。
同年,美国艺电出品了一款篮球游戏《OneonOne:Dr.Jvs.arryBird》。有了体育明星朱利叶斯?欧文和拉里?伯德的参与,游戏游戏销量不俗。该游戏的成功促使EASports品牌的诞生,并开了用体育明星造势为游戏宣传的先河。随后,一系列的授权体育游戏接踵而来,包括《O
产品
neonOne:Jordanvs.Bird》、《FerrariFormulaOne》、《RichardPetty’sTalladega》、《EarleaverBaseball》等。在企划制作新橄榄球电子游戏时,美国艺电找来了奥克兰突袭者队的教练约翰?麦登,希望他的加入不但能把游戏做得更真实,同时还可以通过他的名声提升销量。麦登用两天的时间详细讨论了游戏的细节,之后定期会面,监督游戏的开发进度。《麦登的橄榄球》(addenF)于1988年发售后,逐渐成长为美国艺电坚持时间最长、最成功的游戏系列之一。
1984年秋,拉里?普罗布斯特(arryProbst)以销售副总裁的身份加入美国艺电。普罗布斯特为公司带来了一个全新的经营策略:绕过出版商的中间渠道,直接联系零售商销售游戏。自此,美国艺电成为了一家兼具游戏制作和游戏发行业务的公司,也为公司本来就不错的市场份额带来更加增长。随着与日俱增的销售潜力,美国艺电也开始为ucasfilmames,SS以及nterplay等其他公司发行游戏。
2.3电视游戏在20世纪80年代,美国艺电几乎把全部注意力放在个人电脑游戏的发行上。此时,竞争对手任天堂却通过自己的努力逐步将电视游戏拉回市场正轨。1989年,任天堂的销售达到了20亿美元。在其他公司也对电视游戏虎视眈眈的情形下,美国艺电不得不着手对电视游戏市场进行准备。
1989年底,世嘉带着16位的egaDrive来到了美国。egaDrive使用的68000处理器在acintosh,Amiga,和AtariST上都曾应用,因此该机型对有多年游戏开发经验的美国艺电而言格外亲切。美国艺电以自己的开发实力为筹码与世嘉谈判,而世嘉也希望通过美国艺电的体育游戏打开美国市场,以与任天堂相抗衡。
1989年秋,美国艺电凭借初发行的股票得到的资本,进入了电视游戏发行业。在接下来的一年中,美国艺电以每个月开发三款游戏的速度帮助自己和世嘉获得市场。1990年,大量的游戏如潮水般涌现,包括了从Amiga上移植的《Populous》、《Budokan:TheartialSpirit》、《JohnaddenFootball》。在egaDrive六年的生命期中,美国艺电建立了《Strike》、《ockey》、《BAive》、《FFASoccer》、《RoadRash》等相当多的品牌系列。美国艺电成功地移植了电脑平台的角色扮演类游戏,例如《Poweronger》、《Syndicate》、《Starflight》、《Themmortal》、《ightandagic:atestoAnotherorld》、《enturion:DefenderofRome》、《和King’sBounty》等。角色扮演类游戏吸引了不少老玩家的关注,亦帮助电视游戏拓宽了消费群体,不再局限于原先的儿童市场。
1999年世嘉带来了D,开始了第六代游戏机转型过程。次年索尼带来了PS2,任天堂带来了,微软带来了XBox。作为最大的独立发行商,美国艺电决定在三个平台上都作投入,保证没有任何一个制造商可以造成垄断优势。EASports带了头,在PS2、、XBOX三个平台都发布了新游戏产品。尽管此后仍有平**占游戏发布,美国艺电逐渐确立了跨平台游戏的发展战略。
2.4收购在90年代之前,大多数游戏开发都是由单独的程序员进行的,他们对游戏都有自己的理解,开发他们自己想做的产品。但到了90年代,业界需要大量的员工组织起来开发更复杂、更漂亮的游戏。美国艺电需要更多的资金和更系统的组织管理。1991年,美国艺电收购了第一个工作室DistinctiveSoftware。在加入了美国艺电后,DistinctiveSoftware开始为美国艺电的几个体育游戏工作,同时开发出了长盛不衰的《极品飞车》系列。该工作室之后成为美国艺电加拿大分部,成长为美国艺电最大的工作室之一。
1992年,OriginSystems也参加了进来。该公司的角色扮演游戏《创世纪》(ltima)获得了外界很高的评价。不过,OriginSystems在1999年和美国艺电有了一些不愉快。在发行了《创世纪X》后,OriginSystems的核心人物理查?盖瑞特(Richardarriott)离开了公司,随之而来的是OriginSystems的许多项目被取消,以及2004年的解体。
美国艺电下一个重要的收购是1995年获得的英国工作室牛蛙公司(Bullfrog)。美国艺电在之前曾发行过这家工作室的部分游戏。加入美国艺电后,牛蛙公司开发了《地下城守护者》及其续作。工作室的核心人物彼得?莫利纽(Peterolyneux)曾担任了一段时间的美国艺电副总裁,后于1997年离开,创立了独立的ionhead工作室。而牛蛙公司最终在2004年被英国分部彻底吞并。
1997年,美国艺电收购了axis工作室。axis在其1989年成功作品《模拟城市》的光环下推出了《SimEarth》、《SimAnt》、《模拟城市2000》等一系列的模拟游戏。2000年,axis为美国艺电送上了《模拟人生》。拥有成堆扩展包、追加下载内容的《模拟人生》成为2000年代销量最大的电脑游戏系列。
1998年,美国艺电购下了西木工作室(estwood),工作室很快开发出《命令与征服:泰伯利亚之日》,并陆续带来更多《命令与征服》系列作品。2002年,estwood发表了大型多人在线角色扮演游戏《Earth&Beyond》。该游戏由于过于复杂,很难得到玩家的青睐,仅在两年后即被关闭。estwood工作室也在2003年被解散,剩余员工则被划入洛杉矶分部,继续开发《命令与征服》系列游戏。
2005年,美国艺电收购了移动电话游戏开发发行商JADATobile,并更名为EAobile。工作室充分利用了美国艺电的就有品牌,带来了很多著名游戏的手机版,以及一些原创游戏。在手机游戏市场日趋成熟后,EAobile对美国艺电业绩的保证愈发重要。
2.5标识更替截至2010年,美国艺电在长达28年的历史中,只对公司标识做过一次重大改变。
美国艺电旧标:方块、圆圈、三角
在1982年至1999年,公司使用经典的“方块、圆圈、三角组合图案”标识。三种几何图形代表“图形设计的根基”。栅格化的图案则与暗示电子科技的主题。不过,很多消费者误将这三个图案理解为英文字母“EOA”或“EA”。他们认为“E”代表“Electronic”,“A”代表“Arts”,但他们说不清中间的“O”或“”有什么含义。美国艺电得知误解的情况后,也曾在早期的公司新闻报上开玩笑称“中间的圆形不过是卡在软驱仓内一直取不出的玩具球罢了”。[1]
1999年,美国艺电将公司标识更改为类似旗下品牌“EASports”标识的图案,其中字母“E”完全照搬原设计,字母“A”则抹去原来左端的折线设计,而添加了一道贴近右斜线的横线补完“A”的图形。此后,尽管“EA”字母的图案一直未曾改变,游戏内开场动画中的图标动画却有多次变化。在2001年前,“EA”字样随着爆破音效和电子语音的声音而出现在屏幕上。
2002至2004年,“EAames”标识被置于一个圆盘上飞入屏幕中,语音则是先是较大声的喊出“EAames”,之后是低语的“challengeeverything”,接着便像关闭电视机一样马上消失在屏幕里。
在2005年,开场动画改为略带立体效果的银灰色“EA”图案随着一次心跳声带红色的线条出现在屏幕上,一会儿又渐渐地消失在眼前。
部分个性化美国艺电图标
2006年起,每款游戏的开发组可自行设计美国艺电的标识。除了“EA”字体以及大体保持圆形的背景,开发小组可以自由发挥,根据游戏的特点制作适合游戏的图标。“EA”字样在开场动画中的载入方式也更加多样,例如《极品飞车:街头狂飙》通过对圆形车轮的聚焦逐渐引出圆形图案中间的“EA”字样,而《战地2142》的图标则是在机枪扫出的一片尘土散去后自然呈现。在游戏开发早期、图标尚未设计完成时,开发小组可在游戏宣传动画内放入默认的白字黑圆盘图标做暂时性的代替。[2]
想想将来那些经典的游戏,尤其是那令人所有EA玩家耳熟能详的开场片段,而这些经典的创作公司即将成为自己的,克劳德就感到一阵兴奋。而且虽然对于如何经营游戏公司克劳德并不清楚,但是他也知道对于游戏开发者必须要提供充足的资金,免得出现未来的暴雪那样。
而且克劳德可是知道未来的那些制作出经典游戏的大神制作室的。而且克劳德这次收购美国艺电虽然能够全资收购,不过为了能够留下这些人才,他还是决定给艺电的创始人特里普?霍金斯5%的股份,以及另外5%的股份作为奖励股份。而这也让克劳德感到一阵肉疼。
不过话说,现在美国艺电还不属于克劳德,克劳德就开始YY如何经营了不得不说在见识过蒂法的能力后,克劳德对于薇思去收购公司的成功与否完全不担心。
在召唤出麦卓和薇思后的这几天里,克劳德完全过上了痛并快乐的生活,不过大部分都是薇思这小妞调戏他,总是把他当成食物般戏弄,虽然明知道薇思不会真的把自己给吃掉,但是每次看到薇思看着自己的那种饥渴的目光都让克劳德感到不寒而栗,而每当这个时候克劳德都只有向麦卓求救,但是相比于克劳德的求救,麦卓更心疼自己的脚,每天只要有闲暇时光都在摆弄自己的那一双完美无瑕的玉足,而对于克劳德的求救她也只是丢了句‘我可不是薇思的对手’就继续自己的工作。
想到每天只是看电视,饿的恨了就把自己当食物的珂薇莉,以及面前的这两位,克劳德不由感到一阵悲哀,而且非常怀念蒂法在的日子。
虽然蒂法有的时候在变身后比这几位更可怕。不过不得不说,不愧是在拳皇的世界里当过卢卡尔的秘书的人啊,或是说不愧是轮回过几千年的超级老妖怪,麦卓和薇思虽然人懒了点,不过先不说大家的实力如何,就是那商业能力也是让克劳德感到一阵羡慕。
在这几天蒂法离开美国去日本的日子里,麦卓和薇思很快就接手了蒂法以前的工作。
‘看来是应该给她们找点事情做了啊。’全身恨不得都快被薇思舔遍的克劳德在心里想到。
自从半个月前搬入这栋别墅后,克劳德开始过起了宅男的生活,只有每天菲尔娜以及戴安娜等女回到别墅的时候克劳德才感觉不无聊。
不得不说现在的娱乐项目还真是少的可怜啊,要是有电脑就好了,这几天克劳德之所以不无聊也是因为可以观看BA总决赛的缘故,而前世从没看过魔术师约翰逊表演的克劳德很快就成为了他的球迷,什么飞人大帝都要靠边。
但是现在的克劳德又再次回归无聊的生活状态,没办法,现在的电视节目也就只能骗骗珂薇莉那种人,咳咳,当然就算是麦卓以及薇思也对电视抱有很大兴趣。
‘哎...要是能有电脑游戏就好了,话说现在的电脑还真是让人无语啊。’看着自己的那台苹果公司今年推出的电脑,克劳德不由想到了未来的那些电脑游戏。
尤其是在看了今年的BA后,克劳德更加怀念后世的那些篮球游戏了,不过话说现在的那家公司应该还很小吧。想到后世的那家游戏界的庞然大物,克劳德不由有点心动了,要知道身为穿越者,收购一个个优质公司可是穿越者必须的活动啊。
而且看到一边慵懒的麦卓以及薇思,克劳德更加坚定了自己的想法,很快,克劳德就让麦卓和薇思去调查现在的美国艺电公司。令人感到欣喜的是,利用哈布斯堡家族在美国的情报网很快就找到了现在位于美国加州红木城的美国艺电。
然后,克劳德就让薇思去实施收购计划,至于麦卓,当然是留在身边了。而且现在的美国艺电才成立两三年,规模小不说,还缺乏一定的资金。在讲自己的想法跟麦卓还有薇思说了后,薇思就启程去美国加州的红木城了,当然,走之前免不了抱怨一下,而麦卓也十分无良的刺激着薇思。
美国
产品
艺电的创始人特里普?霍金斯(Tripawkins)天生对电子游戏有着浓厚的兴趣。他认为人们可以通过游戏建立宝贵的社会联系,并使头脑变得更加活跃。霍金斯从哈佛大学毕业后,来到斯坦福攻读工商管理学硕士。1978年毕业时,进入苹果公司工作,其间亲眼见证苹果在四年内,由50雇员的小公司发展成为近4000员工、年收入10亿美元的500强企业。
霍金斯在苹果积攒了足够的资本之后,于1982年4月离开苹果,着手规划自己的“游戏帝国”。同年5月28日,霍金斯建立了自己的公司,在前六个月内霍金斯个人投入资金维持公司运转。起初霍金斯一个人工作,同年8月霍金斯在加利福尼亚州的圣马特奥得到了一间办公室,此后霍金斯招募进了第一批员工。
公司名称最初叫做Amazin‘Software,但霍金斯出于把软件看作艺术形式的愿望,希望改名为SoftArt,但被SoftwareArts公司以涉嫌侵权为由干预。1982年10月,霍金斯召集公司最初的12个员工以及市场人员开会,但员工的提议均不合霍金斯之意。熬至晚23时多,突然一个人冒出“ElectronicArts”的英文单词,终于被霍金斯采纳,定为公司名称。
2.2开端1983
产品
年春天,美国艺电发布了第一批游戏:《ardatack》、《PinballonstructionSet》、《Archon》、《...E.》、《orms》以及《urderontheZinderneuf》。游戏使用特制的折卡式的包装,将设计者的名字写在了封面上,而精美的图画设计给了这些游戏如唱片般的外观。精心的设计获得了媒体的广泛好评,在销售上亦获得成功。首批六个游戏中,有三个最终进入了电子游戏世纪名誉榜,其中一个成为当时最畅销的游戏之一。
同年,美国艺电出品了一款篮球游戏《OneonOne:Dr.Jvs.arryBird》。有了体育明星朱利叶斯?欧文和拉里?伯德的参与,游戏游戏销量不俗。该游戏的成功促使EASports品牌的诞生,并开了用体育明星造势为游戏宣传的先河。随后,一系列的授权体育游戏接踵而来,包括《O
产品
neonOne:Jordanvs.Bird》、《FerrariFormulaOne》、《RichardPetty’sTalladega》、《EarleaverBaseball》等。在企划制作新橄榄球电子游戏时,美国艺电找来了奥克兰突袭者队的教练约翰?麦登,希望他的加入不但能把游戏做得更真实,同时还可以通过他的名声提升销量。麦登用两天的时间详细讨论了游戏的细节,之后定期会面,监督游戏的开发进度。《麦登的橄榄球》(addenF)于1988年发售后,逐渐成长为美国艺电坚持时间最长、最成功的游戏系列之一。
1984年秋,拉里?普罗布斯特(arryProbst)以销售副总裁的身份加入美国艺电。普罗布斯特为公司带来了一个全新的经营策略:绕过出版商的中间渠道,直接联系零售商销售游戏。自此,美国艺电成为了一家兼具游戏制作和游戏发行业务的公司,也为公司本来就不错的市场份额带来更加增长。随着与日俱增的销售潜力,美国艺电也开始为ucasfilmames,SS以及nterplay等其他公司发行游戏。
2.3电视游戏在20世纪80年代,美国艺电几乎把全部注意力放在个人电脑游戏的发行上。此时,竞争对手任天堂却通过自己的努力逐步将电视游戏拉回市场正轨。1989年,任天堂的销售达到了20亿美元。在其他公司也对电视游戏虎视眈眈的情形下,美国艺电不得不着手对电视游戏市场进行准备。
1989年底,世嘉带着16位的egaDrive来到了美国。egaDrive使用的68000处理器在acintosh,Amiga,和AtariST上都曾应用,因此该机型对有多年游戏开发经验的美国艺电而言格外亲切。美国艺电以自己的开发实力为筹码与世嘉谈判,而世嘉也希望通过美国艺电的体育游戏打开美国市场,以与任天堂相抗衡。
1989年秋,美国艺电凭借初发行的股票得到的资本,进入了电视游戏发行业。在接下来的一年中,美国艺电以每个月开发三款游戏的速度帮助自己和世嘉获得市场。1990年,大量的游戏如潮水般涌现,包括了从Amiga上移植的《Populous》、《Budokan:TheartialSpirit》、《JohnaddenFootball》。在egaDrive六年的生命期中,美国艺电建立了《Strike》、《ockey》、《BAive》、《FFASoccer》、《RoadRash》等相当多的品牌系列。美国艺电成功地移植了电脑平台的角色扮演类游戏,例如《Poweronger》、《Syndicate》、《Starflight》、《Themmortal》、《ightandagic:atestoAnotherorld》、《enturion:DefenderofRome》、《和King’sBounty》等。角色扮演类游戏吸引了不少老玩家的关注,亦帮助电视游戏拓宽了消费群体,不再局限于原先的儿童市场。
1999年世嘉带来了D,开始了第六代游戏机转型过程。次年索尼带来了PS2,任天堂带来了,微软带来了XBox。作为最大的独立发行商,美国艺电决定在三个平台上都作投入,保证没有任何一个制造商可以造成垄断优势。EASports带了头,在PS2、、XBOX三个平台都发布了新游戏产品。尽管此后仍有平**占游戏发布,美国艺电逐渐确立了跨平台游戏的发展战略。
2.4收购在90年代之前,大多数游戏开发都是由单独的程序员进行的,他们对游戏都有自己的理解,开发他们自己想做的产品。但到了90年代,业界需要大量的员工组织起来开发更复杂、更漂亮的游戏。美国艺电需要更多的资金和更系统的组织管理。1991年,美国艺电收购了第一个工作室DistinctiveSoftware。在加入了美国艺电后,DistinctiveSoftware开始为美国艺电的几个体育游戏工作,同时开发出了长盛不衰的《极品飞车》系列。该工作室之后成为美国艺电加拿大分部,成长为美国艺电最大的工作室之一。
1992年,OriginSystems也参加了进来。该公司的角色扮演游戏《创世纪》(ltima)获得了外界很高的评价。不过,OriginSystems在1999年和美国艺电有了一些不愉快。在发行了《创世纪X》后,OriginSystems的核心人物理查?盖瑞特(Richardarriott)离开了公司,随之而来的是OriginSystems的许多项目被取消,以及2004年的解体。
美国艺电下一个重要的收购是1995年获得的英国工作室牛蛙公司(Bullfrog)。美国艺电在之前曾发行过这家工作室的部分游戏。加入美国艺电后,牛蛙公司开发了《地下城守护者》及其续作。工作室的核心人物彼得?莫利纽(Peterolyneux)曾担任了一段时间的美国艺电副总裁,后于1997年离开,创立了独立的ionhead工作室。而牛蛙公司最终在2004年被英国分部彻底吞并。
1997年,美国艺电收购了axis工作室。axis在其1989年成功作品《模拟城市》的光环下推出了《SimEarth》、《SimAnt》、《模拟城市2000》等一系列的模拟游戏。2000年,axis为美国艺电送上了《模拟人生》。拥有成堆扩展包、追加下载内容的《模拟人生》成为2000年代销量最大的电脑游戏系列。
1998年,美国艺电购下了西木工作室(estwood),工作室很快开发出《命令与征服:泰伯利亚之日》,并陆续带来更多《命令与征服》系列作品。2002年,estwood发表了大型多人在线角色扮演游戏《Earth&Beyond》。该游戏由于过于复杂,很难得到玩家的青睐,仅在两年后即被关闭。estwood工作室也在2003年被解散,剩余员工则被划入洛杉矶分部,继续开发《命令与征服》系列游戏。
2005年,美国艺电收购了移动电话游戏开发发行商JADATobile,并更名为EAobile。工作室充分利用了美国艺电的就有品牌,带来了很多著名游戏的手机版,以及一些原创游戏。在手机游戏市场日趋成熟后,EAobile对美国艺电业绩的保证愈发重要。
2.5标识更替截至2010年,美国艺电在长达28年的历史中,只对公司标识做过一次重大改变。
美国艺电旧标:方块、圆圈、三角
在1982年至1999年,公司使用经典的“方块、圆圈、三角组合图案”标识。三种几何图形代表“图形设计的根基”。栅格化的图案则与暗示电子科技的主题。不过,很多消费者误将这三个图案理解为英文字母“EOA”或“EA”。他们认为“E”代表“Electronic”,“A”代表“Arts”,但他们说不清中间的“O”或“”有什么含义。美国艺电得知误解的情况后,也曾在早期的公司新闻报上开玩笑称“中间的圆形不过是卡在软驱仓内一直取不出的玩具球罢了”。[1]
1999年,美国艺电将公司标识更改为类似旗下品牌“EASports”标识的图案,其中字母“E”完全照搬原设计,字母“A”则抹去原来左端的折线设计,而添加了一道贴近右斜线的横线补完“A”的图形。此后,尽管“EA”字母的图案一直未曾改变,游戏内开场动画中的图标动画却有多次变化。在2001年前,“EA”字样随着爆破音效和电子语音的声音而出现在屏幕上。
2002至2004年,“EAames”标识被置于一个圆盘上飞入屏幕中,语音则是先是较大声的喊出“EAames”,之后是低语的“challengeeverything”,接着便像关闭电视机一样马上消失在屏幕里。
在2005年,开场动画改为略带立体效果的银灰色“EA”图案随着一次心跳声带红色的线条出现在屏幕上,一会儿又渐渐地消失在眼前。
部分个性化美国艺电图标
2006年起,每款游戏的开发组可自行设计美国艺电的标识。除了“EA”字体以及大体保持圆形的背景,开发小组可以自由发挥,根据游戏的特点制作适合游戏的图标。“EA”字样在开场动画中的载入方式也更加多样,例如《极品飞车:街头狂飙》通过对圆形车轮的聚焦逐渐引出圆形图案中间的“EA”字样,而《战地2142》的图标则是在机枪扫出的一片尘土散去后自然呈现。在游戏开发早期、图标尚未设计完成时,开发小组可在游戏宣传动画内放入默认的白字黑圆盘图标做暂时性的代替。[2]
想想将来那些经典的游戏,尤其是那令人所有EA玩家耳熟能详的开场片段,而这些经典的创作公司即将成为自己的,克劳德就感到一阵兴奋。而且虽然对于如何经营游戏公司克劳德并不清楚,但是他也知道对于游戏开发者必须要提供充足的资金,免得出现未来的暴雪那样。
而且克劳德可是知道未来的那些制作出经典游戏的大神制作室的。而且克劳德这次收购美国艺电虽然能够全资收购,不过为了能够留下这些人才,他还是决定给艺电的创始人特里普?霍金斯5%的股份,以及另外5%的股份作为奖励股份。而这也让克劳德感到一阵肉疼。
不过话说,现在美国艺电还不属于克劳德,克劳德就开始YY如何经营了不得不说在见识过蒂法的能力后,克劳德对于薇思去收购公司的成功与否完全不担心。
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